martes, 23 de octubre de 2018

23/10/2018

PROPOSITO: Desarrollar la segunda fase de programación de la aplicación ludica en app inventor



0


Se puede utilizar como cualquier número positivo o negativo (decimales incluidos). Haciendo doble clic en el “0” en el bloque le permitirá cambiar el número.


"     "


Esta cadena puede contener caracteres (letras, números u otros caracteres especiales). En App Inventor se considerará un objeto de texto.



UNIR



Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve una cadena vacía.


viernes, 5 de octubre de 2018

05_10_2018

1. ¿Qué fue ARPANET? Fundadores y objetivos.
  • ARPANET son las siglas de Advanced Research Projects Agency Network, es decir, la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada,1​ organismo conocido ahora como agencia de proyectos de investigación avanzados de defensa

2. ¿Qué es una red WAN?

  • WAN es la sigla de Wide Area Network (“Red de Área Amplia”). El concepto se utiliza para nombrar a la red de computadoras que se extiende en una gran franja de territorio, ya sea a través de una ciudad, un país o, incluso, a nivel mundial. Un ejemplo de red WAN es la propia Internet.

3. ¿Qué es un protocolo TCP/IP?

  • Los protocolos son conjuntos de normas para formatos de mensaje y procedimientos que permiten a las máquinas y los programas de aplicación intercambiar información. Cada máquina implicada en la comunicación debe seguir estas normas para que el sistema principal de recepción pueda interpretar el mensaje. El conjunto de protocolos TCP/IP puede interpretarse en términos de capas (o niveles).

4. ¿Qué fue y como se originó el virus Creeper?

  • El programa se llamaba Creeper, y hoy está considerado el primer virus informático de la historia. No era un programa malicioso, y simplemente viajaba por la red replicándose a sí mismo y mostrando este mensaje allá por donde pasaba. Sin embargo fue el principio de algo, ya que como respuesta directa al reto que supuso acabó naciendo poco después el primer antivirus.

5. ¿Quiénes y en qué año utilizaron por primera vez la palabra internet?

  •  Vinton Cerf y Robert E. Kahn quicieron El protocolo podría eventualmente ser denominado "Transmisson-Control Protocol/Internet Protocol" (TCP/IP, protocolo de control de transmisión /protocolo de Internet). Así como el NCP tendía a actuar como un driver (manejador) de dispositivo, el nuevo protocolo sería más bien un protocolo de comunicaciones. 

6. ¿Qué es el Ethernet?

  • Es un estándar de redes de área local para computadores con acceso al medio por detección de la onda portadora y con detección de colisiones (CSMA/CD). Su nombre viene del concepto físico de ether

7. ¿Cuándo nacen los emoticonos?

  • 1982 nace el primer emoticono.

8. Significado de www

  • World Wide Web que en español significa red informática mundial.

9. ¿Qué fue la guerra de navegadores?

  • fue la rivalidad que existio en 1955 entre los navegadores para el dominio del mercado 

10. ¿Cuándo aparece Google?

  • Google fue fundado en septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado de Stanford.

11. ¿Cuál fue el primer virus masivo?

  • En 1974, cuando llegó Rabbit, un programa que se reproducía sin parar haciendo copias de sí mismo en un único ordenador hasta obstruir el sistema reduciendo su rendimiento y provocando que se acabase bloqueando.

12. ¿En qué año aparece Wikipedia?

  • 2001.

13. En que intervalo de tiempo aparecen las aplicaciones más famosas de internet
(Facebook, Gmail, flickr, MySpace, Itones, google Chrome, etc.)

  • De 2003 a 2004.

miércoles, 19 de septiembre de 2018

19_09_2018

PROPÓSITO:Desarrollar aplicación ludica aplicando  herramientas y procedimientos del APP INVENTOR

jueves, 23 de agosto de 2018

PROPOSITO:Apropiar los indicadores propósito e instrumentos de evaluacion para el tercer periodo academico.
VER GUÍA DE ESTUDIO 



INTRODUCCIÓN TEÓRICA INFORMATICA

martes, 22 de mayo de 2018

22_05_18

PROPÓSITO: reconocer las herramientas de graficacion técnica de sketchup para graficar una pieza mecánica sencilla.

martes, 17 de abril de 2018

17-04-18

propositoo:sustentar teórica y funsionalmente el proyecto de brazo hidráulico.


criterosa de sustentacion:
desde lo funcional se revisara la forma LA estructura y la función
y desde lo teorico documento tecnico de proyecto 

jueves, 15 de febrero de 2018

13-02-2018

PROPÓSITO: identificar las condiciones y requerimientos técnicos básicos pasa la creación de y un producto tecnológico.


marco teórico del documento técnico:
sistemas mecánicos que son y que tipos existen
que son los procesos de manu factura y cuales aplican con trabajo de madera  y plastico que tipos de movimientos hay en el brazo
principio de pascual que es la energía hidráulica la hidronamica e hidroestatica que es densidad de los fluidos y que es potencia


http://sistemasisb.wixsite.com/innovacionsalle/lecturas-link



https://drive.google.com/file/d/1TWXsQtHPmIy1KtZeLXUVSOhYQCXw9f3m/view

miércoles, 7 de febrero de 2018

07_02_2018

PROPÓSITO:Identificar los elementos teóricos de una metodología de diseño para la creación de un producto tecnológico.


Metodología de diseño bruno munari
una metodología de diseño es un proceso  ordenado por medio del cual se busca llegar a un resultado para lo cual  es requerida la jerarquización  de las herramientas técnicas, tiempos, informacion y operaciones del proceso


La metodologia bruno munari es una clase de pasos que describen los materiales que hagan bien el funcionamiento de el proyecto ,tener un diseño base y una extructura , para que publico es óptimo, que capital se tiene para gastar en los materiales ,pruebas para probar el producto y ver nuevas alternativas  para el mejoramiento de este producto. Resultado de imagen para metodologia de diseño bruno munari



http://docs.consumoteca.com/documents/preview/352

jueves, 1 de febrero de 2018

01_02_2018

PROPOSITO:Reconocer los aspectos metodológicos y conceptuales que se desarroyaran en el primer de periodo
PROPOSITO DEL PERIODO:Desarrollar proyecto tecnológico empleando metodologia de diseño, procedimientos tecnicos y herramientas virtuales bajo un enfoque innovador y de emprendimiento.






INNOVACIÒN

ES UN CAMBIO MUY BRILLANTE ALAS COSAS QUE HAY ACTUALMENTE PARA MEJORAR O CAMBIAR EL DIARIO A VIVIR.